TECNOLOGÍA APLICADA AL AULA
PROYECTO DE CLASE “Enseñanza de la Lectura”

Fases del Modelo ADIIE


Dentro de esta fase vamos a clarificar el problema y plantearnos el objetivo de nuestro proyecto, identificar el ambiente de aprendizaje y define las competencias que se quiere alcanzar con los alumnos.
Año: 1ero EGB
Materia: Lenguaje y Comunicación
Tema: Enseñanza de Lectura
Problema:
Poca aplicación de herramientas y recursos tecnológicos en la Institución Educativa dentro del proceso enseñanza-aprendizaje en niños de 5 y 6 años de la asignatura Lenguaje y Comunicación.
Objetivo:
Aplicar la tecnología dentro del aula en la enseñanza de lectura de niños de 5-6 años de la Institución educativa, mediante programas, software y herramientas tecnológicas que faciliten en aprendizaje del mismo.
Ambiente de aprendizaje:
Dentro del aula tecnológica de clase para aprender a leer, estará establecida en parejas en ubicación en forma de semi luna, alrededor de la clase estará cubierto de parlantes con sonido nítido para la presentación de videos, canciones, etc. El maestro tendrá una laptop junto a un proyector el mismo que servirá para la presentación de murales, periódicos estudiantiles, que servirá de apoyo a la comprensión del tema. De igual manera existirá afiches, pancartas con el nombre de las imágenes expuestas allí.
Competencias:
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Comprensión lectora y de expresión.
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Se comunica y expresavivencias, ideas, sentimientos, sensaciones, emociones y deseos a través del lenguaje oral.
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Desarrolla habilidades de expresión.
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Identifica cuales son la vocales y consonantes.
Estas son algunas de las preguntas que incluye la fase de análisis.
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¿Quiénes son los estudiantes y cuáles son sus características?
Los estudiantes son niños y niñas de 5-6 años de edad, de recursos económicos limitados, variedad de etnias, con diferentes formas de aprender y distintos comportamientos. Hay quienes comprenden mejor el aprendizaje observando, escuchando, manipulando, dibujando, etc.
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¿Que necesitan aprender?
Aprender a leer y poder expresar todo lo que piensan, sienten y poder transmitir mediante un lenguaje oral.
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¿Existen tipos de limitaciones de aprendizaje en el grupo de estudiantes?
Si, existe un niño con necesidades educativas especiales puesto que tiene deficiencia en su visibilidad en un 80% de su capacidad.
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¿Cuáles son las consideraciones pedagógicas?
No existe equipamiento necesario para satisfacer las necesidades pedagógicas a todos los estudiantes. Además los pocos recursos tecnológicos no son utilizados adecuadamente para la comprensión de los temas de estudio.
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¿Qué actividades se requieren para lograr los objetivos?
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Promover un proyecto firme y aplicable dentro de la Institución educativa.
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Capacitar a los docentes de esta Institución educativa en el conocimiento, utilización de programas y software educativo.
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Fomentar un trabajo colaborativo y participativo, estudiantes, maestros y padres de familia en aprovechar los recursos tecnológicos dentro del aprendizaje.
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¿Cuáles son los recursos necesarios?
Programas, software educativo, internet, licencias de permiso en la Institución, proyector, computadoras, elementos necesarios de audio-sonido como parlante, ecualizadores, micrófono si en caso requiere el maestro, audífonos, recursos gráficos.
Objetivos conductuales (cognitivo, afectivo y/o psicomotor)
Cognitivo:
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Desarrollar habilidades comunicativas
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Desarrollo de relación y memoria
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Desarrollo de resolución de problemas
Afectivo:
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Desarrollo en la socialización y comunicación de las personas.
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Concienciar a los estudiantes que todos somos diferentes y por ente cada una aprende de forma distinta.
Psicomotor:
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Desarrollo de manipulación de objetos
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Desarrollo visual y auditivo


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¿Cuál es el presupuesto disponible?
El presupuesto de este proyecto abarca los siguientes aspectos:
Capacitación a los docentes por medio de especialistas en la utilización de recursos tecnológicos para aplicar dentro del aula. En el período de tres semanas dos horas diarias.
Código se suscripción de software por ciclos educativos: Pipo Club- Starfall
Debemos resaltar que dentro de toda esta inversión la mayoría de aspectos, ya están solventados por el gobierno únicamente como gastos adicionales tenemos la adquisición de la licencia del software y capacitación de los profesores. Realmente este proyecto es aplicable por que la inversión se puede conseguir con colaboración de todos.
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¿Quiénes intervienen en el proceso?
Padres de familia, profesores, estudiantes, expertos de tecnología, soporte técnico
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¿Cuál es el plazo para la finalización del proyecto?
El plazo es de seis meses.

Una vez realizado el análisis con los conceptos y objetivos claros de lo que se quiere, pasamos al diseño, del éxito del nivel del análisis dependerán los resultados del diseño.
Contenidos: Dentro de los contenidos de estudio, abarcaremos desde la iniciación de lectura, reconocimientos de vocales. Alfabeto, componente de relación vocal consonante, método silábico
Recursos:
Proyector, software educativo, Internet, computadoras de la institución, accesorios de audio y sonido.
Autoevaluaciones
Basados en juegos educativos como adivinanzas, sopa de letras, test de velocidad de lectura, colorear dibujos, etc.
Las cuestionantes en esta fase son:
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Documentar la estrategia de diseño instruccional, visual y técnica
Incorporar un programa PC CD-ROM / MAC CD-ROM no compatible con lion y posteriores. Aprender a leer mediante un método interactivo y progresivo destinado para cada ritmo de aprendizaje en los estudiantes. Todos estos equipos se pueden encontrar dentro de un aula denominada “aula del futuro” en donde encontremos todos los recursos tecnológicos que pueda ofertar la institución educativa, donde expertos en tecnología se encargarán de todo el procedimiento de aprendizaje online.
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Aplicar estrategias de enseñanza de acuerdo a objetivos conductuales (cognitivo, afectivo y/o psicomotor)
Dentro de las estrategias de enseñanza está consolidado el juego como una herramienta fundamental en este proceso, actividades secuenciales y sistemáticas de aprendizaje. El programa es muy flexible para permitir ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros y a los diferentes ritmos de aprendizaje de los niños.
Incorporación de comics, glogster, inkowation, prezi, avatar, etc. Logrando así alcanzar los objetivos de aprendizaje.
Dentro de la clase se realizara una presentación con inknowation como introducción sobre la importancia de la lectura con imágenes, audio que permitan enganchar a la audiencia logrando motivar a nuestros estudiantes.
Después de ello en un lapso de 10 minutos se desplegará una lluvia de ideas donde existe un aprendizaje participativo de todos los estudiantes
Todo está establecido a través de imágenes, actividades lúdicas, test de auto evaluación con puntación que permitan tener un modelo de aprendizaje a todos los estudiantes dentro del software educativo Pipo Club.
En la fase de desarrollo, tanto el diseñador instruccional como el desarrollador (puede ser el profesor en ambos casos) crea y ensamblan los contenidos del proyecto.
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Dentro de los contenidos del proyecto encontramos en esta plataforma de aprendizaje encontramos entornos e-learning. Por ejemplo las diferentes secciones de esta cartilla para aprender a leer se presentan ambientadas en el mar, en diversas islas, donde el niño aprenderá de forma progresiva cada letra, sus sílabas, las palabras y finalmente las frases. En cada sección aparecen diferentes juegos donde se pondrá en práctica todo lo visto.
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Modo pantalla completa, hojas de ejercicios y diploma para cada letra con opciones de impresión.
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En todo momento se puede cambiar el tipo de letra: mayúsculas, minúsculas y enlazada (de caligrafía).
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Además, cada letra se acompaña de una hoja de ejercicios que puede imprimirse, y cuando el niño completa todos los juegos de una letra con éxito, puede acceder a un diploma para colorear. ¡Cada letra tiene un diploma y ejercicios distintos!
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Sin modificar la configuración del programa, el juego permite un aprendizaje progresivo y dirigido automáticamente, donde se van introduciendo nuevas letras a medida que el niño va progresando. Este método resulta un complemento ideal al proceso de aprendizaje de la lecto-escritura.
En esta fase se implementan los productos desarrollados, acompañando este proceso de la respectiva capacitación a todos quienes serán usuarios del producto.
El proceso de capacitación estará establecida para los docentes en un período de un mes dos horas diarias, donde conocerán el manejo de pagines web, aplicación de software educativo, videos expuestos en YouTube y demás herramientas tecnológicas que faciliten la comprensión del tema. De igual manera se realizará unas tutorías previas a los estudiantes en manejo de computador, con dos actividades básicas: manejo del mouse, y el teclado y pueda ser aplicado al proyecto de enseñanza de lectura en la institución educativa.
La capacitación en este caso a los maestros se requiere que sea en un entorno virtual, por ende va a ser ejecutado en las instalaciones de la Institución educativa, expuestas en un video, pero si estará supervisada por un profesional de tecnología, para así despejar cualquier inquietud que se presente en el tutorial de aprendizaje. Así podrá estar al alcance de cualquier docente la información adquirida en la capacitación.
Dentro de la guía de uso existirá tanto para estudiantes como maestros en donde se simplifique las dificultades de manejo, expuesto en la plataforma como servicio técnico en dónde oportunamente se despejará cualquier duda o inconveniente.
Se realizará dos pruebas de funcionamiento en el mes de Junio en la última semana de este período escolar, en donde podremos palpar y visualizar si realmente cubre los objetivos de aprendizaje y satisface las necesidades a cada uno de nuestros estudiantes.
Dentro del material de apoyo encontramos las siguientes páginas web:
http://leninjogo57130982506da.edu.glogster.com/lfpr15-1278/
http://www.pipoclub.com/aprender-a-leer/
La capacitación no siempre requiere ser presencial, pueden grabarse videos de uso o indicaciones a través de capturas de pantallas, o realizarse guías escritas. La utilidad de utilizar también la tecnología para la capacitación es que no dependerá de la presencia del maestro ni de su tiempo como el de los alumnos además los recursos podrán estar al alcance de los usuarios en cualquier momento.

Hay dos fases en el proceso de evaluación, la formativa y la sumativa, la evaluación formativa está presente en cada fase del modelo ADDIE, sin embargo es necesario realizar contantemente las retroalimentaciones necesarias ya cuando se está usando la o las aplicaciones de tal forma que siempre se pueda mejorar.
El tipo de evaluación que se va a realizar será dentro de la plataforma de aprendizaje “Pipo” Club en el cual existirán juegos con puntuaciones. Además de ello el docente puede realizar una retroalimentación oportuna a los estudiantes. De igual manera se desplegará un una serie de imágenes con su respectivo nombre de dicha imagen en donde de forma individual pronunciarán con ayuda del micrófono a toda la audiencia. Finalmente como evaluación sumativa realizaremos un avatar con todo lo aprendido sobre el tema final contestando las siguientes pregunta “¿Por qué es tan necesario leer? ¿Me gusta leer? ¿Qué aprendí en esta clase?